Kampfsimulator

Beta

Armeen aufstellen und Kämpfe im Web und auf dem Handy simulieren.

Welche Armee setzt sich durch?

Stelle zwei Armeen auf, wähle Verbesserungen und vergleiche den Kampfausgang.

Englische Speerträger gegen französische königliche Ritter mit echten Katalogwerten.

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    Armeen

    Wähle Einheiten, Zeitalter und Verbesserungen für beide Seiten.

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    Simulation

    Lege Entfernung und Bewegung fest und vergleiche die Verluste über 200 Schlachten. Sieh dir Siegquote, Überlebende und verlorene Ressourcen an und spiele den Kampf erneut ab.

Was das Modell abbildetEine Schätzung anhand der Einheitenwerte. Gelände, Formationen und manuelle Steuerung werden nicht vollständig modelliert.

BetaDer Kampfsimulator ist experimentell – Ergebnisse können ungenau sein.

Hinweise zum Modell

Was ein Kampfsimulator beantwortet

Die meisten Diskussionen über Age of Empires IV laufen auf eine Frage hinaus: Wenn diese beiden Armeen jetzt aufeinandertreffen, wer gewinnt und was bleibt übrig? Eine Konter-Tabelle beantwortet das abstrakt — Speerträger schlagen Ritter —, sagt aber nichts über zwölf Speerträger gegen acht Ritter mit den Verbesserungen des zweiten Zeitalters und einer Reihe Bogenschützen dahinter. Der Simulator beantwortet die Frage, die du wirklich hast: diese Armee, jene Armee, dieses Zeitalter.

Wie die Simulation arbeitet

Jede Einheit feuert nach ihrer eigenen Angriffsgeschwindigkeit. Die Simulation springt zum nächsten Moment, in dem jemand schießt, löst alle gleichzeitig Feuernden zusammen auf und wendet den Schaden an. Bereits ausgelöste Schüsse treffen auch dann, wenn der Schütze in derselben Salve stirbt — ohne diese Regel würden zwei identische Armeen allein wegen der Schleifenreihenfolge mit ein paar Einheiten Unterschied enden. Jeder Angreifer zielt auf die Feindgruppe, bei der sein Schuss den größten Rohstoffwert vernichtet; Bonusschaden und Rüstungsklassen bestimmen die Zielwahl damit von selbst, ganz ohne Konter-Tabelle.

Startdistanz und Kiting

Kämpfe beginnen nicht auf Tuchfühlung. Beide Armeen starten in einer festgelegten Distanz, sodass Fernkämpfer ihre freien Schüsse bekommen, während der Nahkampf heranrückt; verkürze die Distanz, und der Ansturm der Ritter landet, bevor die Bögen zählen. Kiting lässt sich ein- und ausschalten, und der Ansturm ist als eigene Waffe modelliert, weil das Spiel ihn genau so speichert.

Das Ergebnis lesen

Du bekommst die Siegquote über den gesamten Durchlauf, die Dauer des Kampfes, welche Einheiten auf jeder Seite überlebt haben, und die Rohstoffbilanz — was jede Armee ausgegeben hat gegenüber dem, was sie zerstört hat. Meist ist die letzte Zahl die entscheidende: Eine Armee, die gewinnt und dabei mehr Rohstoffe verliert, als sie tötet, hat die Schlacht gewonnen und die Partie verloren.