Kampfsimulator
Stelle zwei Armeen auf und lass sie mit den echten Zahlen des Spiels kämpfen — Trefferpunkte, Rüstungsklassen, Bonusschaden, Angriffsgeschwindigkeit, Reichweite und der Ansturm der Kavallerie. Läuft in der AoE4-Analyzer-App für iOS und Android.
Echte Werte statt Konter-Tabelle
Der Schaden läuft durch dasselbe Kampfmodell wie das Einheitenduell: Waffenschaden, Rüstung, Rüstungsklassen und Bonusschaden, im gewählten Zeitalter und mit den gewählten Verbesserungen. Nichts stammt aus einer handgeschriebenen Liste, was was kontert.
Armeen statt Duelle
Stelle auf beiden Seiten beliebig viele Einheiten beliebig vieler Typen auf. Jede Gruppe sucht sich ihre eigenen Ziele, sodass sich eine gemischte Zusammenstellung wie eine Zusammenstellung verhält und nicht wie eine Summe von Einzelkämpfen.
200 Schlachten statt einer
Die Zielwahl ist gewichtet statt perfekt, deshalb wird der Kampf hunderte Male wiederholt. Du bekommst eine Siegquote und ihre Streuung statt eines einzelnen Glückstreffers.
Was der Kampf kostet
Das Ergebnis nennt die Rohstoffe, die jede Seite verloren hat, wer stehen geblieben ist und wie viele Einheiten noch gefehlt hätten, um das Blatt zu wenden — die Zahl, die sagt, ob sich der Tausch gelohnt hat.
Was ein Kampfsimulator beantwortet
Die meisten Diskussionen über Age of Empires IV laufen auf eine Frage hinaus: Wenn diese beiden Armeen jetzt aufeinandertreffen, wer gewinnt und was bleibt übrig? Eine Konter-Tabelle beantwortet das abstrakt — Speerträger schlagen Ritter —, sagt aber nichts über zwölf Speerträger gegen acht Ritter mit den Verbesserungen des zweiten Zeitalters und einer Reihe Bogenschützen dahinter. Der Simulator beantwortet die Frage, die du wirklich hast: diese Armee, jene Armee, dieses Zeitalter.
Wie die Simulation arbeitet
Jede Einheit feuert nach ihrer eigenen Angriffsgeschwindigkeit. Die Simulation springt zum nächsten Moment, in dem jemand schießt, löst alle gleichzeitig Feuernden zusammen auf und wendet den Schaden an. Bereits ausgelöste Schüsse treffen auch dann, wenn der Schütze in derselben Salve stirbt — ohne diese Regel würden zwei identische Armeen allein wegen der Schleifenreihenfolge mit ein paar Einheiten Unterschied enden. Jeder Angreifer zielt auf die Feindgruppe, bei der sein Schuss den größten Rohstoffwert vernichtet; Bonusschaden und Rüstungsklassen bestimmen die Zielwahl damit von selbst, ganz ohne Konter-Tabelle.
Startdistanz und Kiting
Kämpfe beginnen nicht auf Tuchfühlung. Beide Armeen starten in einer festgelegten Distanz, sodass Fernkämpfer ihre freien Schüsse bekommen, während der Nahkampf heranrückt; verkürze die Distanz, und der Ansturm der Ritter landet, bevor die Bögen zählen. Kiting lässt sich ein- und ausschalten, und der Ansturm ist als eigene Waffe modelliert, weil das Spiel ihn genau so speichert.
Das Ergebnis lesen
Du bekommst die Siegquote über den gesamten Durchlauf, die Dauer des Kampfes, welche Einheiten auf jeder Seite überlebt haben, und die Rohstoffbilanz — was jede Armee ausgegeben hat gegenüber dem, was sie zerstört hat. Meist ist die letzte Zahl die entscheidende: Eine Armee, die gewinnt und dabei mehr Rohstoffe verliert, als sie tötet, hat die Schlacht gewonnen und die Partie verloren.
