Simulateur de combat

Beta

Composez des armées et simulez des combats sur le web et mobile.

Quelle armée prend le dessus ?

Composez deux armées, choisissez les améliorations et comparez le résultat du combat.

Des lanciers anglais contre des chevaliers royaux français, avec les statistiques réelles du catalogue.

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    Armées

    Choisissez les unités, les âges et les améliorations de chaque camp.

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    Simulation

    Réglez la distance et le déplacement, puis comparez les pertes sur 200 batailles. Consultez le taux de victoire, les survivants et les ressources perdues, puis rejouez le combat.

Ce que couvre le modèleEstimation fondée sur les statistiques des unités. Le terrain, les formations et le contrôle manuel ne sont pas entièrement modélisés.

BetaLe simulateur de bataille est expérimental — les résultats peuvent être inexacts.

Notes du modèle

À quoi répond un simulateur de combat

La plupart des débats sur Age of Empires IV se ramènent à une question : si ces deux armées se rencontrent maintenant, qui gagne et que reste-t-il ? Un tableau de contres y répond dans l'abstrait — les lanciers battent les chevaliers — mais il ne dit rien de douze lanciers contre huit chevaliers avec les améliorations du deuxième âge et une ligne d'archers derrière. Le simulateur répond à la question que vous vous posez vraiment : cette armée, celle-là, cet âge.

Comment fonctionne la simulation

Chaque unité tire selon sa propre vitesse d'attaque. La simulation saute au prochain instant où quelqu'un tire, résout ensemble tous ceux qui tirent à cet instant et applique les dégâts. Les tirs déjà engagés touchent même si le tireur meurt dans la même salve : sans cette règle, deux armées identiques finiraient avec deux unités d'écart uniquement à cause de l'ordre de la boucle. Chaque attaquant vise le groupe ennemi où son tir détruit le plus de valeur en ressources ; les dégâts bonus et les classes d'armure décident donc du ciblage d'eux-mêmes, sans aucun tableau de contres.

Distance de départ et kiting

Les combats ne commencent pas au contact. Les deux armées démarrent à une distance donnée : les unités à distance obtiennent leurs tirs gratuits pendant que la mêlée avance ; raccourcissez la distance et la charge des chevaliers arrive avant que les arcs ne comptent. Le kiting s'active ou se désactive, et la charge est modélisée comme une arme à part entière, parce que c'est ainsi que le jeu la stocke.

Lire le résultat

Vous obtenez le taux de victoire sur l'ensemble des simulations, la durée du combat, les unités survivantes de chaque côté et l'écart de ressources — ce que chaque armée a dépensé face à ce qu'elle a détruit. Ce dernier chiffre est souvent le décisif : une armée qui gagne en perdant plus de ressources qu'elle n'en détruit a gagné la bataille et perdu la partie.