Simulateur de combat
Placez deux armées face à face et laissez-les se battre avec les vrais chiffres du jeu — points de vie, classes d'armure, dégâts bonus, vitesse d'attaque, portée et charge de cavalerie. Disponible dans l'application AoE4 Analyzer pour iOS et Android.
De vraies statistiques, pas un tableau de contres
Les dégâts passent par le même modèle de combat que le duel d'unités : dégâts d'arme, armure, classes d'armure et dégâts bonus, à l'âge et avec les améliorations que vous choisissez. Rien ne vient d'une liste écrite à la main de ce qui contre quoi.
Des armées, pas des duels
Empilez autant d'unités et de types que vous voulez de chaque côté. Chaque groupe choisit ses propres cibles : une composition mixte se comporte comme une composition, pas comme une somme de duels.
200 batailles, pas une
Le choix des cibles est pondéré plutôt que parfait, donc le combat est rejoué des centaines de fois. Vous obtenez un taux de victoire et sa dispersion au lieu d'un seul résultat chanceux.
Ce que coûte le combat
Le résultat indique les ressources perdues par chaque camp, qui est resté debout et combien d'unités supplémentaires auraient renversé la situation — le chiffre qui dit si l'échange valait le coup.
À quoi répond un simulateur de combat
La plupart des débats sur Age of Empires IV se ramènent à une question : si ces deux armées se rencontrent maintenant, qui gagne et que reste-t-il ? Un tableau de contres y répond dans l'abstrait — les lanciers battent les chevaliers — mais il ne dit rien de douze lanciers contre huit chevaliers avec les améliorations du deuxième âge et une ligne d'archers derrière. Le simulateur répond à la question que vous vous posez vraiment : cette armée, celle-là, cet âge.
Comment fonctionne la simulation
Chaque unité tire selon sa propre vitesse d'attaque. La simulation saute au prochain instant où quelqu'un tire, résout ensemble tous ceux qui tirent à cet instant et applique les dégâts. Les tirs déjà engagés touchent même si le tireur meurt dans la même salve : sans cette règle, deux armées identiques finiraient avec deux unités d'écart uniquement à cause de l'ordre de la boucle. Chaque attaquant vise le groupe ennemi où son tir détruit le plus de valeur en ressources ; les dégâts bonus et les classes d'armure décident donc du ciblage d'eux-mêmes, sans aucun tableau de contres.
Distance de départ et kiting
Les combats ne commencent pas au contact. Les deux armées démarrent à une distance donnée : les unités à distance obtiennent leurs tirs gratuits pendant que la mêlée avance ; raccourcissez la distance et la charge des chevaliers arrive avant que les arcs ne comptent. Le kiting s'active ou se désactive, et la charge est modélisée comme une arme à part entière, parce que c'est ainsi que le jeu la stocke.
Lire le résultat
Vous obtenez le taux de victoire sur l'ensemble des simulations, la durée du combat, les unités survivantes de chaque côté et l'écart de ressources — ce que chaque armée a dépensé face à ce qu'elle a détruit. Ce dernier chiffre est souvent le décisif : une armée qui gagne en perdant plus de ressources qu'elle n'en détruit a gagné la bataille et perdu la partie.
