Gevechtssimulator

Beta

Stel legers samen en simuleer gevechten op het web en mobiel.

Welk leger komt als winnaar uit de strijd?

Stel twee legers samen, kies verbeteringen en vergelijk de uitkomst van het gevecht.

Engelse speerdragers tegen Franse koninklijke ridders met echte catalogusstatistieken.

  1. 1

    Legers

    Kies de eenheden, tijdperken en verbeteringen van beide kanten.

  2. 2

    Simulatie

    Stel afstand en beweging in en vergelijk de verliezen over 200 gevechten. Bekijk de winstkans, overlevenden en verloren grondstoffen en speel het gevecht opnieuw af.

Wat het model omvatEen schatting op basis van eenheidsstatistieken. Terrein, formaties en handmatige besturing worden niet volledig gemodelleerd.

BetaDe gevechtssimulator is experimenteel — de resultaten kunnen onnauwkeurig zijn.

Modelnotities

Wat een gevechtssimulator beantwoordt

De meeste discussies over Age of Empires IV komen neer op één vraag: als deze twee legers nu botsen, wie wint er en wat blijft er over? Een countertabel beantwoordt dat in het abstracte — speermannen verslaan ridders — maar zegt niets over twaalf speermannen tegen acht ridders met de upgrades van het tweede tijdperk en een rij boogschutters erachter. De simulator beantwoordt de vraag die je echt hebt: dit leger, dat leger, dit tijdperk.

Hoe de simulatie werkt

Elke eenheid vuurt op zijn eigen aanvalssnelheid. De simulatie springt naar het volgende moment waarop iemand schiet, verwerkt iedereen die op dat moment vuurt samen en past de schade toe. Al ingezette schoten komen aan, ook als de schutter in dezelfde salvo sneuvelt — zonder die regel zouden twee identieke legers een paar eenheden uit elkaar eindigen, puur door de volgorde van de lus. Elke aanvaller mikt op de vijandelijke groep waar zijn schot de meeste grondstofwaarde vernietigt, dus bonusschade en pantserklassen bepalen het richten vanzelf, zonder countertabel.

Startafstand en kiting

Gevechten beginnen niet op contact. Beide legers starten op een ingestelde afstand, dus eenheden met bereik krijgen hun gratis schoten terwijl het handgemeen nadert; verkort de afstand en de charge van ridders landt voordat de bogen ertoe doen. Kiting kan aan of uit, en de charge is als eigen wapen gemodelleerd, want zo bewaart het spel hem zelf.

Het resultaat lezen

Je krijgt een winstpercentage over de hele reeks, hoe lang het gevecht duurde, welke eenheden aan elke kant overleefden en het grondstoffenverschil — wat elk leger uitgaf tegenover wat het vernietigde. Dat laatste getal is meestal doorslaggevend: een leger dat wint terwijl het meer grondstoffen verliest dan het doodt, heeft het gevecht gewonnen en de partij verloren.