Gevechtssimulator
Zet twee legers tegenover elkaar en laat ze vechten met de echte cijfers uit het spel — levenspunten, pantserklassen, bonusschade, aanvalssnelheid, bereik en de charge van cavalerie. Draait in de AoE4 Analyzer-app voor iOS en Android.
Echte statistieken, geen countertabel
Schade loopt door hetzelfde gevechtsmodel als het eenheidsduel: wapenschade, pantser, pantserklassen en bonusschade, in het tijdperk en met de upgrades die je kiest. Niets komt uit een met de hand geschreven lijst van wat wat countert.
Legers, geen duels
Stapel aan beide kanten zoveel eenheden van zoveel types als je wilt. Elke groep kiest zijn eigen doelen, dus een gemengde samenstelling gedraagt zich als een samenstelling en niet als een stapel duels.
200 gevechten, niet één
De doelkeuze is gewogen in plaats van perfect, dus het gevecht wordt honderden keren opnieuw gespeeld. Je krijgt een winstpercentage en de spreiding ervan in plaats van één gelukkige uitkomst.
Wat het gevecht kost
Het resultaat toont de grondstoffen die elke kant verloor, wie er overeind bleef en hoeveel eenheden er nog nodig waren om het om te draaien — het getal dat zegt of de ruil de moeite waard was.
Wat een gevechtssimulator beantwoordt
De meeste discussies over Age of Empires IV komen neer op één vraag: als deze twee legers nu botsen, wie wint er en wat blijft er over? Een countertabel beantwoordt dat in het abstracte — speermannen verslaan ridders — maar zegt niets over twaalf speermannen tegen acht ridders met de upgrades van het tweede tijdperk en een rij boogschutters erachter. De simulator beantwoordt de vraag die je echt hebt: dit leger, dat leger, dit tijdperk.
Hoe de simulatie werkt
Elke eenheid vuurt op zijn eigen aanvalssnelheid. De simulatie springt naar het volgende moment waarop iemand schiet, verwerkt iedereen die op dat moment vuurt samen en past de schade toe. Al ingezette schoten komen aan, ook als de schutter in dezelfde salvo sneuvelt — zonder die regel zouden twee identieke legers een paar eenheden uit elkaar eindigen, puur door de volgorde van de lus. Elke aanvaller mikt op de vijandelijke groep waar zijn schot de meeste grondstofwaarde vernietigt, dus bonusschade en pantserklassen bepalen het richten vanzelf, zonder countertabel.
Startafstand en kiting
Gevechten beginnen niet op contact. Beide legers starten op een ingestelde afstand, dus eenheden met bereik krijgen hun gratis schoten terwijl het handgemeen nadert; verkort de afstand en de charge van ridders landt voordat de bogen ertoe doen. Kiting kan aan of uit, en de charge is als eigen wapen gemodelleerd, want zo bewaart het spel hem zelf.
Het resultaat lezen
Je krijgt een winstpercentage over de hele reeks, hoe lang het gevecht duurde, welke eenheden aan elke kant overleefden en het grondstoffenverschil — wat elk leger uitgaf tegenover wat het vernietigde. Dat laatste getal is meestal doorslaggevend: een leger dat wint terwijl het meer grondstoffen verliest dan het doodt, heeft het gevecht gewonnen en de partij verloren.
