Симулятор боя
Выставьте две армии и дайте им сразиться по настоящим числам игры — здоровье, классы брони, бонусный урон, скорость атаки, дальность и кавалерийский рывок. Работает в приложении AoE4 Analyzer для iOS и Android.
Реальные характеристики, а не таблица контр-юнитов
Урон считается той же боевой моделью, что и дуэль юнитов: урон оружия, броня, классы брони и бонусный урон, в выбранную эпоху и с выбранными улучшениями. Ничего не берётся из написанного вручную списка того, кто кого контрит.
Армии, а не дуэли
Соберите на каждой стороне сколько угодно юнитов сколь угодно многих типов. Каждая группа выбирает цели сама, поэтому смешанный состав ведёт себя как состав, а не как сумма дуэлей.
200 боёв, а не один
Выбор цели взвешенный, а не идеальный, поэтому бой прогоняется сотни раз. Вы получаете долю побед и её разброс вместо одного удачного исхода.
Цена боя
Результат показывает потерянные каждой стороной ресурсы, кто остался на ногах и скольких юнитов не хватило, чтобы переломить исход, — именно это число говорит, стоил ли размен своих затрат.
На что отвечает симулятор боя
Почти любой спор об Age of Empires IV сводится к одному вопросу: если эти две армии столкнутся прямо сейчас, кто победит и что останется? Таблица контр-юнитов отвечает абстрактно — копейщики бьют рыцарей, — но ничего не говорит о двенадцати копейщиках против восьми рыцарей с улучшениями второй эпохи и линией лучников позади. Симулятор отвечает на тот вопрос, который у вас действительно есть: вот эта армия, вот та, вот эта эпоха.
Как работает симуляция
Каждый юнит стреляет по собственной скорости атаки. Симуляция перескакивает к ближайшему моменту выстрела, разрешает всех стреляющих в этот миг вместе и применяет урон. Уже начатые выстрелы попадают, даже если стрелок гибнет в том же залпе: без этого правила две одинаковые армии расходились бы на пару юнитов только из-за порядка обхода цикла. Каждый атакующий бьёт по той вражеской группе, где его выстрел уничтожает больше всего ресурсной ценности, поэтому бонусный урон и классы брони определяют выбор цели сами, без всякой таблицы контр-юнитов.
Начальная дистанция и кайтинг
Бой начинается не вплотную. Обе армии стартуют с заданного расстояния, поэтому стрелки успевают сделать свои бесплатные выстрелы, пока ближний бой сближается; сократите дистанцию — и рывок рыцарей случится раньше, чем луки начнут решать. Кайтинг можно включить или выключить, а рывок смоделирован как отдельное оружие, потому что именно так его хранит сама игра.
Как читать результат
Вы получаете долю побед по всей серии, длительность боя, выживших юнитов с каждой стороны и разницу ресурсов — что каждая армия потратила против того, что уничтожила. Обычно решает последнее число: армия, которая побеждает, теряя больше ресурсов, чем убивает, выиграла бой и проиграла партию.
