Savaş simülatörü
İki orduyu sahaya çıkar ve oyunun gerçek sayılarıyla dövüştür — can, zırh sınıfları, bonus hasar, saldırı hızı, menzil ve süvari şarjı dahil. iOS ve Android için AoE4 Analyzer uygulamasında çalışır.
Counter tablosu değil, gerçek statlar
Hasar, birim düellosuyla aynı dövüş modelinden geçer: silah hasarı, zırh, zırh sınıfları ve bonus hasar; seçtiğin çağ ve yükseltmelerle. Hiçbir şey elle yazılmış bir counter listesinden gelmez.
Düello değil, ordu
Her iki tarafa istediğin birim tiplerinden istediğin kadar yığ. Her grup kendi hedefini seçer; böylece karma kompozisyon, teker teker düelloların toplamı gibi değil gerçekten kompozisyon gibi davranır.
Bir savaş değil, 200 savaş
Hedef seçimi kusursuz değil ağırlıklıdır; bu yüzden savaş yüzlerce kez tekrar oynanır. Tek bir şanslı sonuç yerine kazanma oranı ve dağılım görürsün.
Savaşın maliyeti
Sonuç, her tarafın kaybettiği kaynağı, ayakta kalanları ve sonucu çevirmek için kaç birim daha gerektiğini söyler — takasın değip değmediğini asıl bu sayı gösterir.
Savaş simülatörü neyi cevaplar
Age of Empires IV tartışmalarının çoğu tek bir soruya iner: bu iki ordu şimdi karşılaşsa kim kazanır, geriye ne kalır? Counter tablosu bunu soyut olarak cevaplar — mızrakçı süvariyi yener — ama ikinci çağ yükseltmeleriyle sekiz süvarinin karşısındaki on iki mızrakçı ve arkalarındaki okçu dizisi hakkında hiçbir şey söylemez. Simülatör, gerçekten sorduğun soruyu cevaplar: bu ordu, şu ordu, bu çağ.
Simülasyon nasıl çalışır
Her birim kendi saldırı hızı saatinde ateş eder. Simülasyon bir sonraki ateş anına atlar, o anda ateş eden herkesi birlikte çözer ve hasarı uygular. Aynı yaylımda ölen bir birimin çoktan yapılmış atışı yine de iner; bu kural olmadan birebir aynı iki ordu, yalnızca döngünün sırası yüzünden aralarında birkaç birim farkla biterdi. Her saldırgan, atış başına en çok kaynak değerini yok ettiği düşman grubunu hedefler; böylece bonus hasar ve zırh sınıfları hedeflemeyi kendiliğinden belirler, ayrı bir counter tablosuna gerek kalmaz.
Başlangıç mesafesi ve kiting
Savaş temasla başlamaz. İki ordu belirlenen bir mesafeden başlar; menzilli birimler yakın dövüşçüler yaklaşırken bedava atışlarını yapar. Mesafeyi kısaltırsan süvari şarjı, yaylar iş görmeye başlamadan iner. Kiting açılıp kapatılabilir; süvari şarjı da oyunun kendi verisinde olduğu gibi ayrı bir silah olarak modellenir.
Sonucu okumak
Tüm koşunun kazanma oranını, savaşın ne kadar sürdüğünü, her tarafta hangi birimlerin sağ kaldığını ve kaynak farkını görürsün — her ordunun harcadığına karşılık yok ettiği. Genellikle belirleyici olan son sayıdır: yok ettiğinden fazlasını kaybederek kazanan ordu savaşı kazanmış, oyunu kaybetmiştir.
