Simulador de batallas

Beta

Forma ejércitos y simula batallas en web y móvil.

¿Qué ejército sale vencedor?

Forma dos ejércitos, elige mejoras y compara el resultado de la batalla.

Lanceros ingleses contra caballeros reales franceses, con estadísticas reales del catálogo.

  1. 1

    Ejércitos

    Elige las unidades, edades y mejoras de cada bando.

  2. 2

    Simulación

    Ajusta la distancia y el movimiento y compara las pérdidas en 200 batallas. Consulta la tasa de victoria, los supervivientes y los recursos perdidos y reproduce el combate.

Qué abarca el modeloEstimación basada en las estadísticas de las unidades. El terreno, las formaciones y el control manual no se modelan por completo.

BetaEl simulador de batalla es experimental: los resultados pueden ser inexactos.

Notas del modelo

Qué responde un simulador de batallas

Casi toda discusión sobre Age of Empires IV acaba en la misma pregunta: si estos dos ejércitos chocan ahora mismo, ¿quién gana y qué queda en pie? Una tabla de contras lo responde en abstracto —los lanceros ganan a los caballeros—, pero no dice nada sobre doce lanceros contra ocho caballeros con las mejoras de la segunda edad y una línea de arqueros detrás. El simulador responde a la pregunta que de verdad tienes: este ejército, aquel ejército, esta edad.

Cómo funciona la simulación

Cada unidad dispara según su propia velocidad de ataque. La simulación salta al siguiente instante en que alguien dispara, resuelve juntos a todos los que atacan en ese momento y aplica el daño. Los disparos ya comprometidos impactan aunque el atacante muera en la misma andanada: sin esa regla, dos ejércitos idénticos terminarían con un par de unidades de diferencia solo por el orden en que se ejecutó el bucle. Cada atacante apunta al grupo enemigo donde su disparo destruye más valor en recursos, así que el daño adicional y las clases de armadura deciden el objetivo por sí solos, sin ninguna tabla de contras.

Distancia inicial y kiting

Las peleas no empiezan en contacto. Ambos ejércitos parten de una distancia fija, así que las unidades a distancia consiguen sus disparos gratis mientras el cuerpo a cuerpo se acerca; acorta la distancia y la carga de caballería llega antes de que los arcos importen. El kiting se puede activar o desactivar, y la carga se modela como un arma propia, porque así es como la guarda el juego.

Cómo leer el resultado

Obtienes el porcentaje de victorias de toda la tanda, cuánto duró el combate, qué unidades sobrevivieron en cada bando y la diferencia de recursos: lo que gastó cada ejército frente a lo que destruyó. Ese último número suele ser el decisivo: un ejército que gana perdiendo más recursos de los que mata ha ganado la batalla y perdido la partida.