AoE4 Analyzer
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Simulador de batallas

Pon dos ejércitos sobre el terreno y deja que peleen con los números reales del juego: puntos de vida, clases de armadura, daño adicional, velocidad de ataque, alcance y la carga de caballería. Funciona en la app AoE4 Analyzer para iOS y Android.

Simula tú mismo el combate

El simulador de batallas forma parte de la app gratuita AoE4 Analyzer para iOS y Android. Monta los ejércitos, guarda la configuración y vuelve a lanzarla cuando cambie tu composición.

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Estadísticas reales, no una tabla de contras

El daño pasa por el mismo modelo de combate que el duelo de unidades: daño del arma, armadura, clases de armadura y daño adicional, en la edad y con las mejoras que elijas. Nada sale de una lista escrita a mano de qué contrarresta a qué.

Ejércitos, no duelos

Acumula tantas unidades y tantos tipos como quieras en cada bando. Cada grupo elige sus propios objetivos, así que una composición mixta se comporta como una composición y no como una suma de duelos.

200 batallas, no una

La elección de objetivo es ponderada, no perfecta, así que el combate se repite cientos de veces. Obtienes un porcentaje de victorias y su dispersión en lugar de un único resultado afortunado.

Lo que cuesta la pelea

El resultado indica los recursos que perdió cada bando, quién quedó en pie y cuántas unidades más habrían hecho falta para darle la vuelta: el número que dice si el intercambio valía la pena.

Qué responde un simulador de batallas

Casi toda discusión sobre Age of Empires IV acaba en la misma pregunta: si estos dos ejércitos chocan ahora mismo, ¿quién gana y qué queda en pie? Una tabla de contras lo responde en abstracto —los lanceros ganan a los caballeros—, pero no dice nada sobre doce lanceros contra ocho caballeros con las mejoras de la segunda edad y una línea de arqueros detrás. El simulador responde a la pregunta que de verdad tienes: este ejército, aquel ejército, esta edad.

Cómo funciona la simulación

Cada unidad dispara según su propia velocidad de ataque. La simulación salta al siguiente instante en que alguien dispara, resuelve juntos a todos los que atacan en ese momento y aplica el daño. Los disparos ya comprometidos impactan aunque el atacante muera en la misma andanada: sin esa regla, dos ejércitos idénticos terminarían con un par de unidades de diferencia solo por el orden en que se ejecutó el bucle. Cada atacante apunta al grupo enemigo donde su disparo destruye más valor en recursos, así que el daño adicional y las clases de armadura deciden el objetivo por sí solos, sin ninguna tabla de contras.

Distancia inicial y kiting

Las peleas no empiezan en contacto. Ambos ejércitos parten de una distancia fija, así que las unidades a distancia consiguen sus disparos gratis mientras el cuerpo a cuerpo se acerca; acorta la distancia y la carga de caballería llega antes de que los arcos importen. El kiting se puede activar o desactivar, y la carga se modela como un arma propia, porque así es como la guarda el juego.

Cómo leer el resultado

Obtienes el porcentaje de victorias de toda la tanda, cuánto duró el combate, qué unidades sobrevivieron en cada bando y la diferencia de recursos: lo que gastó cada ejército frente a lo que destruyó. Ese último número suele ser el decisivo: un ejército que gana perdiendo más recursos de los que mata ha ganado la batalla y perdido la partida.

En la web: compara dos unidadesLa parte de esto que no necesita un ejército está en el sitio. Pon dos unidades cualesquiera una junto a otra por edades y mejoras, y cambia al modo Versus para ver daño por segundo, golpes para matar, tiempo de muerte y cuántas unidades de una hacen falta para vencer a la otra.Abrir la comparación de unidades