Simulatore di battaglie
Schiera due eserciti e lasciali combattere con i numeri reali del gioco — punti ferita, classi di armatura, danno bonus, velocità d'attacco, gittata e la carica di cavalleria. Funziona nell'app AoE4 Analyzer per iOS e Android.
Statistiche reali, non una tabella dei counter
Il danno passa dallo stesso modello di combattimento del duello tra unità: danno dell'arma, armatura, classi di armatura e danno bonus, nell'età e con i miglioramenti che scegli. Niente arriva da un elenco scritto a mano di cosa contrasta cosa.
Eserciti, non duelli
Accumula quante unità e quanti tipi vuoi su entrambi i lati. Ogni gruppo sceglie i propri bersagli, così una composizione mista si comporta come una composizione e non come una somma di duelli.
200 battaglie, non una
La scelta del bersaglio è pesata anziché perfetta, quindi lo scontro viene rigiocato centinaia di volte. Ottieni una percentuale di vittoria e la sua dispersione invece di un singolo esito fortunato.
Quanto costa lo scontro
Il risultato riporta le risorse perse da ciascun lato, chi è rimasto in piedi e quante unità in più sarebbero servite per ribaltarlo: il numero che dice se lo scambio valeva la pena.
A cosa risponde un simulatore di battaglie
Quasi ogni discussione su Age of Empires IV finisce nella stessa domanda: se questi due eserciti si scontrano adesso, chi vince e cosa resta in piedi? Una tabella dei counter risponde in astratto — i lancieri battono i cavalieri — ma non dice nulla su dodici lancieri contro otto cavalieri con i miglioramenti della seconda età e una linea di arcieri dietro. Il simulatore risponde alla domanda che hai davvero: questo esercito, quell'esercito, questa età.
Come funziona la simulazione
Ogni unità spara secondo la propria velocità d'attacco. La simulazione salta all'istante successivo in cui qualcuno colpisce, risolve insieme tutti quelli che attaccano in quel momento e applica il danno. I colpi già avviati vanno a segno anche se chi li sferra muore nella stessa salva: senza questa regola due eserciti identici finirebbero con un paio di unità di scarto solo per l'ordine del ciclo. Ogni attaccante mira al gruppo nemico in cui il suo colpo distrugge più valore in risorse, così danno bonus e classi di armatura decidono da soli il bersaglio, senza alcuna tabella dei counter.
Distanza iniziale e kiting
Gli scontri non iniziano a contatto. I due eserciti partono da una distanza impostata, così le unità a gittata ottengono i loro colpi gratuiti mentre la mischia si avvicina; accorcia la distanza e la carica dei cavalieri arriva prima che gli archi contino. Il kiting si può attivare o disattivare e la carica è modellata come un'arma a sé, perché è così che la conserva il gioco.
Leggere il risultato
Ottieni la percentuale di vittoria sull'intera serie, la durata dello scontro, quali unità sono sopravvissute da ogni lato e la differenza di risorse: quanto ha speso ciascun esercito rispetto a quanto ha distrutto. È di solito quest'ultimo numero a decidere: un esercito che vince perdendo più risorse di quante ne uccide ha vinto la battaglia e perso la partita.
