Simulador de batalhas
Coloque dois exércitos em campo e deixe-os lutar com os números reais do jogo — pontos de vida, classes de armadura, dano bónus, velocidade de ataque, alcance e a carga de cavalaria. Funciona na aplicação AoE4 Analyzer para iOS e Android.
Estatísticas reais, não uma tabela de contras
O dano passa pelo mesmo modelo de combate do duelo de unidades: dano da arma, armadura, classes de armadura e dano bónus, na idade e com as melhorias que escolher. Nada vem de uma lista escrita à mão sobre o que contraria o quê.
Exércitos, não duelos
Junte tantas unidades e tantos tipos quantos quiser de cada lado. Cada grupo escolhe os seus próprios alvos, por isso uma composição mista comporta-se como uma composição e não como uma soma de duelos.
200 batalhas, não uma
A escolha de alvos é ponderada em vez de perfeita, por isso o combate é repetido centenas de vezes. Recebe uma taxa de vitória e a sua dispersão, e não um único resultado de sorte.
O custo do combate
O resultado mostra os recursos perdidos por cada lado, quem ficou de pé e quantas unidades a mais teriam invertido o desfecho — o número que diz se a troca valeu a pena.
A que responde um simulador de batalhas
Quase toda a discussão sobre Age of Empires IV acaba na mesma pergunta: se estes dois exércitos se encontrarem agora, quem ganha e o que sobra? Uma tabela de contras responde no abstrato — lanceiros vencem cavaleiros — mas não diz nada sobre doze lanceiros contra oito cavaleiros com as melhorias da segunda idade e uma linha de arqueiros atrás. O simulador responde à pergunta que realmente tem: este exército, aquele exército, esta idade.
Como funciona a simulação
Cada unidade dispara no seu próprio ritmo de ataque. A simulação salta para o instante seguinte em que alguém dispara, resolve em conjunto todos os que atacam nesse momento e aplica o dano. Os disparos já iniciados acertam mesmo que o atirador morra na mesma salva: sem essa regra, dois exércitos idênticos terminariam com duas unidades de diferença apenas por causa da ordem do ciclo. Cada atacante mira no grupo inimigo onde o seu disparo destrói mais valor em recursos, portanto o dano bónus e as classes de armadura decidem a escolha de alvos sozinhos, sem qualquer tabela de contras.
Distância inicial e kiting
Os combates não começam ao contacto. Os dois exércitos partem de uma distância definida, por isso as unidades à distância conseguem os seus disparos livres enquanto o corpo a corpo se aproxima; encurte a distância e a carga dos cavaleiros chega antes de os arcos contarem. O kiting pode ser ligado ou desligado e a carga é modelada como uma arma própria, porque é assim que o jogo a guarda.
Ler o resultado
Obtém a taxa de vitória de toda a série, a duração do combate, que unidades sobreviveram de cada lado e a diferença de recursos — o que cada exército gastou contra o que destruiu. Esse último número costuma ser o decisivo: um exército que vence perdendo mais recursos do que mata ganhou a batalha e perdeu o jogo.
