Simulador de batalhas

Beta

Monte exércitos e simule batalhas na web e no celular.

Qual exército leva a melhor?

Monte dois exércitos, escolha melhorias e compare o resultado da batalha.

Lanceiros ingleses contra cavaleiros reais franceses, com atributos reais do catálogo.

  1. 1

    Exércitos

    Escolha as unidades, idades e melhorias de cada lado.

  2. 2

    Simulação

    Defina a distância e o movimento e compare as perdas em 200 batalhas. Veja a taxa de vitória, os sobreviventes e os recursos perdidos e reproduza o combate.

O que o modelo abrangeEstimativa baseada nas estatísticas das unidades. Terreno, formações e controle manual não são totalmente modelados.

BetaO simulador de batalha é experimental — os resultados podem ser imprecisos.

Notas do modelo

A que responde um simulador de batalhas

Quase toda a discussão sobre Age of Empires IV acaba na mesma pergunta: se estes dois exércitos se encontrarem agora, quem ganha e o que sobra? Uma tabela de contras responde no abstrato — lanceiros vencem cavaleiros — mas não diz nada sobre doze lanceiros contra oito cavaleiros com as melhorias da segunda idade e uma linha de arqueiros atrás. O simulador responde à pergunta que realmente tem: este exército, aquele exército, esta idade.

Como funciona a simulação

Cada unidade dispara no seu próprio ritmo de ataque. A simulação salta para o instante seguinte em que alguém dispara, resolve em conjunto todos os que atacam nesse momento e aplica o dano. Os disparos já iniciados acertam mesmo que o atirador morra na mesma salva: sem essa regra, dois exércitos idênticos terminariam com duas unidades de diferença apenas por causa da ordem do ciclo. Cada atacante mira no grupo inimigo onde o seu disparo destrói mais valor em recursos, portanto o dano bónus e as classes de armadura decidem a escolha de alvos sozinhos, sem qualquer tabela de contras.

Distância inicial e kiting

Os combates não começam ao contacto. Os dois exércitos partem de uma distância definida, por isso as unidades à distância conseguem os seus disparos livres enquanto o corpo a corpo se aproxima; encurte a distância e a carga dos cavaleiros chega antes de os arcos contarem. O kiting pode ser ligado ou desligado e a carga é modelada como uma arma própria, porque é assim que o jogo a guarda.

Ler o resultado

Obtém a taxa de vitória de toda a série, a duração do combate, que unidades sobreviveram de cada lado e a diferença de recursos — o que cada exército gastou contra o que destruiu. Esse último número costuma ser o decisivo: um exército que vence perdendo mais recursos do que mata ganhou a batalha e perdeu o jogo.