AoE4 Analyzer
Apenas na aplicação

Simulador de batalhas

Coloque dois exércitos em campo e deixe-os lutar com os números reais do jogo — pontos de vida, classes de armadura, dano bónus, velocidade de ataque, alcance e a carga de cavalaria. Funciona na aplicação AoE4 Analyzer para iOS e Android.

Execute o combate você mesmo

O simulador de batalhas faz parte da aplicação gratuita AoE4 Analyzer para iOS e Android. Monte os exércitos, guarde a configuração e execute-a de novo sempre que a sua composição mudar.

Transferir na App StoreDisponível no Google Play

Estatísticas reais, não uma tabela de contras

O dano passa pelo mesmo modelo de combate do duelo de unidades: dano da arma, armadura, classes de armadura e dano bónus, na idade e com as melhorias que escolher. Nada vem de uma lista escrita à mão sobre o que contraria o quê.

Exércitos, não duelos

Junte tantas unidades e tantos tipos quantos quiser de cada lado. Cada grupo escolhe os seus próprios alvos, por isso uma composição mista comporta-se como uma composição e não como uma soma de duelos.

200 batalhas, não uma

A escolha de alvos é ponderada em vez de perfeita, por isso o combate é repetido centenas de vezes. Recebe uma taxa de vitória e a sua dispersão, e não um único resultado de sorte.

O custo do combate

O resultado mostra os recursos perdidos por cada lado, quem ficou de pé e quantas unidades a mais teriam invertido o desfecho — o número que diz se a troca valeu a pena.

A que responde um simulador de batalhas

Quase toda a discussão sobre Age of Empires IV acaba na mesma pergunta: se estes dois exércitos se encontrarem agora, quem ganha e o que sobra? Uma tabela de contras responde no abstrato — lanceiros vencem cavaleiros — mas não diz nada sobre doze lanceiros contra oito cavaleiros com as melhorias da segunda idade e uma linha de arqueiros atrás. O simulador responde à pergunta que realmente tem: este exército, aquele exército, esta idade.

Como funciona a simulação

Cada unidade dispara no seu próprio ritmo de ataque. A simulação salta para o instante seguinte em que alguém dispara, resolve em conjunto todos os que atacam nesse momento e aplica o dano. Os disparos já iniciados acertam mesmo que o atirador morra na mesma salva: sem essa regra, dois exércitos idênticos terminariam com duas unidades de diferença apenas por causa da ordem do ciclo. Cada atacante mira no grupo inimigo onde o seu disparo destrói mais valor em recursos, portanto o dano bónus e as classes de armadura decidem a escolha de alvos sozinhos, sem qualquer tabela de contras.

Distância inicial e kiting

Os combates não começam ao contacto. Os dois exércitos partem de uma distância definida, por isso as unidades à distância conseguem os seus disparos livres enquanto o corpo a corpo se aproxima; encurte a distância e a carga dos cavaleiros chega antes de os arcos contarem. O kiting pode ser ligado ou desligado e a carga é modelada como uma arma própria, porque é assim que o jogo a guarda.

Ler o resultado

Obtém a taxa de vitória de toda a série, a duração do combate, que unidades sobreviveram de cada lado e a diferença de recursos — o que cada exército gastou contra o que destruiu. Esse último número costuma ser o decisivo: um exército que vence perdendo mais recursos do que mata ganhou a batalha e perdeu o jogo.

Na web: compare duas unidadesA parte disto que não precisa de um exército está no site. Coloque duas unidades lado a lado ao longo das idades e melhorias e mude para o modo Versus para ver dano por segundo, golpes para matar, tempo até à morte e quantas unidades de uma são precisas para vencer a outra.Abrir a comparação de unidades