战斗模拟器

Beta

在网页和移动端组建军队并模拟战斗。

哪支军队能占上风?

组建两支军队,选择升级,比较战斗结果。

使用真实图鉴属性,模拟英格兰长矛兵对阵法兰西皇家骑士。

  1. 1

    军队

    选择双方的单位、时代与升级。

  2. 2

    模拟

    设置距离和移动,再比较200场战斗的战损。 查看胜率、存活单位和资源损失,再回放战斗。

模型涵盖的内容基于单位数据的估算。地形、阵型和手动操作并未完全模拟。

Beta战斗模拟器仍处于实验阶段 — 结果可能不准确。

模型说明

战斗模拟器回答的是什么

帝国时代 IV 里的大多数争论最后都归结为一个问题:如果这两支军队现在遭遇,谁会赢,还能剩下什么?克制表只能抽象地回答 — 长矛兵克骑士 — 但它说不清 12 个长矛兵对上 8 个带二本升级、后面还站着一排弓手的骑士会怎样。模拟器回答的是你真正面对的那个版本:这支军队、那支军队、这个时代。

模拟是怎么运作的

每个单位按自己的攻击速度计时。模拟会跳到下一个有人开火的时刻,把该瞬间所有的攻击一起结算,然后施加伤害。已经打出的攻击即使射手在同一轮齐射中阵亡也依然生效 — 没有这条规则,两支完全相同的军队会仅仅因为循环执行顺序而差出几个单位。每个攻击者都瞄准能摧毁最多资源价值的敌方编组,因此额外伤害和护甲类别自行决定了选择目标的方式,完全不需要克制表。

起始距离与风筝

战斗不是从贴身开始的。双方军队相隔一段固定距离开局,因此近战拉近距离期间远程单位可以免费输出;把距离缩短,骑士的冲锋就会在弓手起作用之前落下。风筝可以开启或关闭,骑兵冲锋被建模为独立的武器,因为游戏本身就是这样存储它的。

怎么读结果

你会看到整轮模拟的胜率、战斗持续了多久、双方各有哪些单位幸存,以及资源差额 — 每支军队投入的资源与它摧毁的资源之比。最后这个数字通常才是决定性的:一支赢了战斗却损失多于击杀的军队,赢了这一仗,输掉了这一局。