战斗模拟器
把两支军队摆上战场,让它们按游戏的真实数值开打 — 生命值、护甲类别、额外伤害、攻击速度、射程和骑兵冲锋。运行于 iOS 和 Android 上的 AoE4 Analyzer 应用。
真实数值,而非克制表
伤害走的是与单位对决相同的战斗模型:武器伤害、护甲、护甲类别和额外伤害,按你选择的时代和升级计算。没有任何结果来自手写的克制列表。
军队,而不是单挑
双方都可以叠加任意数量、任意种类的单位。每个编组各自选择目标,因此混合兵种的表现就像一支真正的部队,而不是一堆一对一的单挑。
200 场,而不是 1 场
目标选择是加权的而非完美的,因此这场战斗会重放数百次。你得到的是胜率和分布,而不是一次侥幸的结果。
这场仗的代价
结果会给出双方损失的资源、谁还活着,以及还需要多少单位才能扭转局面 — 正是这个数字决定了这笔交换值不值得。
战斗模拟器回答的是什么
帝国时代 IV 里的大多数争论最后都归结为一个问题:如果这两支军队现在遭遇,谁会赢,还能剩下什么?克制表只能抽象地回答 — 长矛兵克骑士 — 但它说不清 12 个长矛兵对上 8 个带二本升级、后面还站着一排弓手的骑士会怎样。模拟器回答的是你真正面对的那个版本:这支军队、那支军队、这个时代。
模拟是怎么运作的
每个单位按自己的攻击速度计时。模拟会跳到下一个有人开火的时刻,把该瞬间所有的攻击一起结算,然后施加伤害。已经打出的攻击即使射手在同一轮齐射中阵亡也依然生效 — 没有这条规则,两支完全相同的军队会仅仅因为循环执行顺序而差出几个单位。每个攻击者都瞄准能摧毁最多资源价值的敌方编组,因此额外伤害和护甲类别自行决定了选择目标的方式,完全不需要克制表。
起始距离与风筝
战斗不是从贴身开始的。双方军队相隔一段固定距离开局,因此近战拉近距离期间远程单位可以免费输出;把距离缩短,骑士的冲锋就会在弓手起作用之前落下。风筝可以开启或关闭,骑兵冲锋被建模为独立的武器,因为游戏本身就是这样存储它的。
怎么读结果
你会看到整轮模拟的胜率、战斗持续了多久、双方各有哪些单位幸存,以及资源差额 — 每支军队投入的资源与它摧毁的资源之比。最后这个数字通常才是决定性的:一支赢了战斗却损失多于击杀的军队,赢了这一仗,输掉了这一局。
