AoE4 Analyzer
Tylko w aplikacji

Symulator bitew

Ustaw dwie armie i pozwól im walczyć na prawdziwych liczbach z gry — punkty życia, klasy pancerza, obrażenia dodatkowe, szybkość ataku, zasięg i szarża kawalerii. Działa w aplikacji AoE4 Analyzer na iOS i Androida.

Rozegraj starcie samodzielnie

Symulator bitew jest częścią darmowej aplikacji AoE4 Analyzer na iOS i Androida. Zbuduj armie, zapisz układ i uruchom go ponownie, gdy zmieni się twój skład.

Pobierz w App StorePobierz z Google Play

Prawdziwe statystyki, nie tabela kontr

Obrażenia przechodzą przez ten sam model walki co pojedynek jednostek: obrażenia broni, pancerz, klasy pancerza i obrażenia dodatkowe, w wybranej epoce i z wybranymi ulepszeniami. Nic nie pochodzi z ręcznie spisanej listy tego, co co kontruje.

Armie, nie pojedynki

Po obu stronach ustaw dowolną liczbę jednostek dowolnych typów. Każda grupa wybiera własne cele, więc mieszany skład zachowuje się jak skład, a nie jak suma pojedynków.

200 bitew, nie jedna

Wybór celu jest ważony, a nie idealny, dlatego starcie jest odgrywane setki razy. Dostajesz odsetek zwycięstw i jego rozrzut zamiast jednego szczęśliwego wyniku.

Ile kosztuje starcie

Wynik pokazuje surowce stracone przez każdą stronę, kto został na placu boju i ilu jednostek jeszcze brakowało, by odwrócić rezultat — to ta liczba mówi, czy wymiana się opłacała.

Na co odpowiada symulator bitew

Większość sporów o Age of Empires IV sprowadza się do jednego pytania: jeśli te dwie armie zderzą się teraz, kto wygra i co zostanie? Tabela kontr odpowiada w oderwaniu od realiów — włócznicy biją rycerzy — ale nie mówi nic o dwunastu włócznikach przeciw ośmiu rycerzom z ulepszeniami drugiej epoki i szeregiem łuczników z tyłu. Symulator odpowiada na pytanie, które naprawdę masz: ta armia, tamta armia, ta epoka.

Jak działa symulacja

Każda jednostka strzela według własnej szybkości ataku. Symulacja przeskakuje do najbliższej chwili, w której ktoś strzela, rozlicza razem wszystkich atakujących w tym momencie i nalicza obrażenia. Strzały już oddane trafiają, nawet jeśli strzelec ginie w tej samej salwie — bez tej zasady dwie identyczne armie kończyłyby z różnicą kilku jednostek wyłącznie przez kolejność pętli. Każdy atakujący celuje w tę grupę wroga, w której jego strzał niszczy najwięcej wartości surowców, więc obrażenia dodatkowe i klasy pancerza same wyznaczają cele, bez żadnej tabeli kontr.

Dystans startowy i kiting

Walka nie zaczyna się w zwarciu. Obie armie startują z ustalonego dystansu, więc jednostki dystansowe oddają darmowe strzały, gdy piechota się zbliża; skróć dystans, a szarża rycerzy nadejdzie, zanim łuki zdążą zaważyć. Kiting można włączyć lub wyłączyć, a szarża jest modelowana jako osobna broń, bo tak przechowuje ją sama gra.

Jak czytać wynik

Dostajesz odsetek zwycięstw z całej serii, długość starcia, jednostki ocalałe po obu stronach oraz bilans surowców — ile każda armia wydała wobec tego, ile zniszczyła. Ta ostatnia liczba zwykle rozstrzyga: armia, która wygrywa, tracąc więcej surowców, niż zabija, wygrała bitwę i przegrała partię.

W sieci: porównaj dwie jednostkiTa część, która nie wymaga armii, jest na stronie. Zestaw dowolne dwie jednostki według epok i ulepszeń, a potem przełącz się na tryb Versus, by zobaczyć obrażenia na sekundę, liczbę ciosów do zabicia, czas zabicia i ile jednostek jednego typu potrzeba, by pokonać drugi.Otwórz porównanie jednostek