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Caballería a distancia con gran movilidad, efectiva contra unidades cuerpo a cuerpo más lentas y que provoca sangrado a las unidades golpeadas. Cualquier curación elimina el sangrado.
Producido por
Armas
Cada impacto de esta unidad hace sangrar al objetivo: 2 de daño por segundo durante 6 segundos (12 en total), ignorando la armadura; no se acumula y se reinicia con el siguiente impacto kipchak. Tras Tiro tríplice, cada flecha extra añade su propio sangrado de 0,6 por segundo.
Mientras el kan ataca, el grito de guerra se carga y potencia a los aliados cercanos. Nivel 1 +10 % de daño del arma Requiere Edad III: Nivel 2 +20 % de daño del arma Requiere Edad IV: Nivel 3 +30 % de daño del arma
A 3.75 casillas de Batú Kan
Otorga 1 de armadura a las unidades cercanas.
A 3.75 casillas de Kharash
Las unidades cercanas a un puesto de avanzada ganan un 10 % de salud.
A 12.5 casillas de Puesto de avanzada fortificado
Al activar Carga gloriosa, se inicia un temporizador de 10 segundos que revela el puesto de avanzada y los alrededores a todos los jugadores. Cuando el temporizador llega a cero, todas las unidades militares cercanas reciben un 50 % de velocidad de movimiento adicional y sufren un 15 % menos de daño durante 30 segundos.
A 7.5 casillas de Puesto de avanzada fortificado
Los estruendos del cañonero y la lanza de tormenta asustan a la caballería enemiga, lo que reduce el daño de la caballería cercana un 20 % durante 5 segundos.
Los camellos hacen que las unidades de caballería enemigas inflijan un 20 % menos de daño.
Arquero a camello,Derviche,Incursor del desierto,Jinete de camello,Lancero a camello
Debilita a las unidades enemigas cercanas con un -2/2 de armadura.
Tiro tríplice: Los arqueros kipchak disparan 2 flechas adicionales que infligen un 70 % menos de daño cada una.
Aumento de los suministros: Aumenta la velocidad de producción de los edificios militares un 50 %.
Tecnología de Armadura Cuerpo a Cuerpo
Aumenta en +1 la armadura cuerpo a cuerpo de todas las unidades que no son de asedio.
Tecnología de daño a distancia
Aumenta en +1 el daño a distancia de todas las flechas y pernos.
Tecnología de Armadura a Distancia
Aumenta en +1 la armadura a distancia de todas las unidades que no son de asedio.
Biología: Invertir en ciencias naturales aumenta la salud de toda la caballería un +25 %.
Cuerdas de flecha de seda: Los arcos con cuerdas de seda otorgan a los arqueros un +1.5 de alcance, y a los arqueros a caballo, un +0.75.
Flechas incendiarias: Las municiones inflamables otorgan a las unidades a distancia que no sean de pólvora una flecha o saeta de asedio cuando atacan edificios, y aumentan su daño un 20 %.