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Éléphant de soutien avec deux imams montés, chacun soignant individuellement les unités alliées. Inflige des dégâts supplémentaires à proximité d’unités d’infanterie de corps-à-corps et permet de capturer les lieux sacrés.
Produit par
Armes
Gagne +1 point(s) de dégâts pour chaque unité d'infanterie au corps-à-corps à proximité.
Chacun des deux imams soigne une unité alliée à 4 cases de 5 points de vie par seconde (10 si les deux soignent la même unité) ; une unité au combat est soignée 50 % plus lentement ; l'éléphant soigne en se déplaçant et ne peut pas recevoir l'ordre de soigner.
Si le gouverneur de Sehwan est nommé dans un fort de Tughlaqabad, les unités soignées par cet éléphant infligent des dégâts supplémentaires pendant 10 secondes — +10 % au niveau 1 du fort, +15 % au niveau 2, +20 % au niveau 3. Si le gouverneur est nommé au palais du Sultan : +20 %, et cet éléphant soigne 50 % plus vite.
Les sons tonitruants de l'érupteur et des lances foudroyantes effraient la cavalerie ennemie, réduisant les dégâts de la cavalerie à proximité de 20 % pendant 5 secondes.
Affaiblit les unités ennemies à proximité avec -2/2 d'armure.
Biologie: Investir dans les sciences naturelles augmente la santé de toutes les unités de cavalerie de +25 %.
Flèches incendiaires: Les munitions inflammables confèrent aux unités à distance qui ne sont pas des unités poudre à canon une flèche ou un carreau de siège lorsqu'elles attaquent des bâtiments, et augmentent leurs dégâts de +20 %.
Technologie de dégâts de mêlée
Augmente les dégâts au corps-à-corps de toutes les unités hors unités de siège de 1.
Technologie d'armure à distance
Augmente l'armure à distance de toutes les unités hors unités de siège de 1.
Technologie d'armure de mêlée
Augmente l'armure au corps-à-corps de toutes les unités hors unités de siège de 1.
Académie militaire: Réduit le temps nécessaire pour produire des unités d'infanterie, de cavalerie, de siège et de transport de 33 %. Les unités religieuses et les autres unités de soutien ne sont pas affectés.
Piété: Augmente la santé des unités religieuses et des soigneurs de +40.
Plantes médicinales: Augmente la vitesse de guérison des unités religieuses et des soigneurs de +60 %.
Convertir en élite: Convertir les éléphants soigneurs en éléphants soigneurs d'élite
Gardiens d'éléphants: Les éléphants régénèrent +2 de santé supplémentaire toutes les 2 secondes lorsqu'ils sont hors combat.
Cornacs: Les éléphants se déplacent +10 % plus rapidement.
Dommages collatéraux: Dégâts bonus infligés par les éléphants augmentés de 30 %.