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Disponible pour 17 civilisations
Unité à distance très puissante, efficace contre les cibles lourdes.
Contré par
Armes
Une fois Soutien d'infanterie recherché, les chameaux à proximité d'une unité d'infanterie gagnent +3 d'armure de mêlée et +3 d'armure à distance.
Activez pour boire, ce qui augmente rapidement la régénération de la santé de 25 par seconde pendant 6 secondes. Gourdes disponibles : 0
Les unités militaires infligent 10 % de dégâts supplémentaires et gagnent 1 d'armure.
Soigne les unités à proximité qui ne sont pas au combat de 6 points de vie toutes les 1 secondes.
À 7.5 cases de Abbaye des rois
Soigne les unités à proximité qui ne sont pas au combat de 2 points de vie toutes les 1 secondes.
À 5 cases de Roi
Quand des ennemis sont proches, ce bâtiment sonne l'alarme, ce qui augmente la vitesse d'attaque des unités à proximité de 30 %.
À 12.5 cases de Palais du Berkshire, Forum, Donjon, Palais du roi, Poste avancé, Tour en pierre, La tour blanche
Quand des ennemis sont proches, ce bâtiment sonne l'alarme, ce qui augmente la vitesse d'attaque des unités à proximité de 20 %.
À 12.5 cases de Palais du Berkshire, Forum, Donjon, Palais du roi, Poste avancé, Tour en pierre, La tour blanche
Soigne passivement toutes les unités à proximité. Transporter une relique soigne 50 % fois plus vite.
À 3 cases de Derviche
Une fois Chameaux de soutien recherché, l'infanterie à proximité d'une unité de type chameau gagne +2 d'armure.
À 5 cases de Archer sur chameau, Chamelier d’élite
Place un jardin de fleurs qui augmente le taux de récolte des villageois à proximité de +25 % et la vitesse d'attaque des unités militaires hors siège de 25 %. Le jardin de fleurs persiste jusqu'à la plantation d'un nouveau jardin de fleurs.
Augmente la vitesse de déplacement de l'infanterie à proximité de +10 %.
À 5 cases de Riddari de l'Hippodrome
Lorsque le khan attaque, son cri de guerre se charge, renforçant les alliés à proximité. Niveau 1 : +10 % de dégâts des armes supplémentaires Âge III requis : Niveau 2 : +20 % de dégâts des armes supplémentaires Âge IV requis : Niveau 3 : +30 % de dégâts des armes supplémentaires
À 3.75 cases de Batu Khan
Confère +1 point(s) d'armure aux unités à proximité.
À 3.75 cases de Kharash
Les unités à proximité d'un poste avancé bénéficient de +10 % de santé supplémentaire.
À 12.5 cases de Poste avancé fortifié
Une fois la capacité Charge glorieuse activée, un compte à rebours de 10 secondes est lancé durant lequel la position du poste avancé ainsi que la zone alentour est révélée aux autres joueurs. À la fin du compte à rebours, toutes les unités militaires à proximité voient leur vitesse de déplacement augmentée de 50 % et leurs dégâts subis réduits de 15 % pendant 30 secondes.
À 7.5 cases de Poste avancé fortifié
Confère +5 % de santé maximum aux unités militaires proches. Se cumule avec les autres seigneurs.
À 5 cases de Seigneur de Lancastre
Envoie une flèche sifflante qui augmente la vitesse de recharge des unités à distance proches (y compris le khan) de 50 % pendant 5 secondes.
À 8.75 cases de Khan aguerri
Envoie une flèche sifflante qui augmente l'armure des unités à proximité (y compris le khan) de 2 pendant 5 secondes.
À 8.75 cases de Khan aguerri
Les chasseurs de Khan augmentent la portée des unités à distance proches de +0.5/+%2AMOUNT:.2%/+1 à l'Âge féodal/des châteaux/impérial. Les archers de cavalerie obtiennent un bonus de +0.5.
À 4 cases de Chasseur de Khan
Envoie une flèche sifflante qui augmente la vitesse de déplacement des unités à proximité (y compris le khan) de +33 % pendant 5 secondes. N'affecte pas les villageois.
À 8.75 cases de Khan aguerri
Après avoir frappé un ennemi, le moine-guerrier donne aux unités militaires rus' alliées à proximité +2 de dégâts et +1 d'armure de mêlée et à distance pendant 10 secondes. Lumière divine ajoute +10 secondes ; Ferveur ajoute +5 cases et +1 de dégâts.
À 2 cases de Moine-guerrier
Les unités dans l'aura du Kurultai récupèrent +1 point de vie par seconde et infligent +20 % de dégâts.
À 10 cases de Qurultay
Une fois Réseau Yam recherché (les Pierres à cerfs le recherchent instantanément), l'aura Yam des avant-postes et des Pierres à cerfs donne aussi à l'infanterie +15 % de vitesse de déplacement pendant 10 secondes, comme déjà à la cavalerie et aux marchands.
À 12.5 cases de Poste avancé, Pierres à cerf
Les tambours mehters augmentent la vitesse d'attaque des unités à proximité de +15 %.
À 6 cases de Mehter
Les tambours mehters augmentent l'armure de corps-à-corps des unités à proximité de +2.
À 6 cases de Mehter
Les tambours mehters augmentent l'armure à distance des unités à proximité de +1.
À 6 cases de Mehter
Une fois Tambours mehter recherché, les unités dans la même formation qu'un mehter se déplacent 15 % plus vite — pas un rayon : l'unité doit faire partie de la formation (à environ une case lors de sa création) et garde le bonus jusqu'à ce qu'elle ou le mehter la quitte.
Augmente la portée des unités à distance proches de +15 %.
À 7 cases de Forteresse
Une fois Citadelles du désert recherchée, l'aura Avant-postes du désert de la Forteresse donne aussi +1 d'armure de mêlée et +1 d'armure à distance aux unités à 7 cases.
À 7 cases de Forteresse
Technologie à distance
Augmente l'armure de toutes les unités à distance de 1 et leur santé de 5 %. Augmente les dégâts à distance de 1 pour l'intégralité des flèches et des carreaux.
Technologie d'armure à distance
Augmente l'armure à distance de toutes les unités hors unités de siège de 1.
Technologie de dégâts à distance
Augmente les dégâts à distance de %1 % pour l'intégralité des flèches, des carreaux et des fortifications.
Technologie d'armure de mêlée
Augmente l'armure au corps-à-corps de toutes les unités hors unités de siège de 1.
Académie militaire: Réduit le temps nécessaire pour produire des unités d'infanterie, de cavalerie, de siège et de transport de 33 %. Les unités religieuses et les autres unités de soutien ne sont pas affectés.
Mamelouks du sultan: L'infanterie bénéficie de +25 % de dégâts et de +20 % de vitesse de déplacement pendant 30 secondes après avoir vaincu une unité.
Soutien de l’infanterie: L’infanterie augmente l’armure des chameaux à proximité de 3.
Expertise de siège: L'infanterie au corps-à-corps et à distance peut construire des tours de siège et des béliers sur le terrain.
Marche forcée: Les unités d'infanterie gagnent la capacité Marche forcée. Lorsqu'elle est activée, l'infanterie se déplace +100 % plus rapidement pendant 10 secondes, mais s'arrête lorsqu'elle inflige des dégâts.
Approvisionnement amélioré: Augmente la vitesse de production des bâtiments militaires de +50 %.
Expertise de siège (améliorée): L'infanterie au corps-à-corps et à distance peut construire des tours de siège et des béliers sur le terrain. Les améliorations de l'expertise de siège permettent également de construire des mangonneaux, des espringales et des trébuchets.
10 000 carreaux: Les chu ko nu et les arbalétriers tirent un carreau supplémentaire. Le carreau supplémentaire tiré par les arbalétriers est équivalent à 40 % de la puissance du carreau précédent.
Ordre teutonique: - Toutes les unités d'or gagnent +2 d'armure au corps-à-corps.
Formation aux tactiques militaires: Les tactiques militaires avancées augmentent l’efficacité générale de vos troupes au combat, ce qui augmente leurs dégâts bonus de 20 %.
Camp d’entraînement: Augmente la santé de toute l'infanterie de 15 %.
Chameaux de soutien: Les chameaux augmentent l'armure de l'infanterie à proximité de 2.
Païks: Les archers et les arbalétriers gagnent +0.5 de portée.
Flèches incendiaires: Les munitions inflammables confèrent aux unités à distance qui ne sont pas des unités poudre à canon une flèche ou un carreau de siège lorsqu'elles attaquent des bâtiments, et augmentent leurs dégâts de +20 %.
Lentille concave: Augmente de +2 parcelles la ligne de mire de toutes les unités et de tous les navires.
Cranequins: Les arbalètes sont capables de charger des carreaux plus forts offrant +0.5 de portée et +2 de dégâts.