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Disponible pour 12 civilisations
Infanterie résistante avec de bons dégâts.
Contré par
Armes
Cette unité charge les ennemis automatiquement. Un court temps de récupération est nécessaire avant qu’elle puisse charger à nouveau.
Placez un feu de camp qui augmente la portée de visibilité des unités à proximité de +30 % ainsi que la vitesse de collecte des villageois sur le gibier de +10 %. Vous pouvez allumer un maximum de 5 feux de camp à tout moment. Placer un feu de camp supplémentaire en éteint un plus ancien.
Les unités militaires infligent 10 % de dégâts supplémentaires et gagnent 1 d'armure.
Soigne les unités à proximité qui ne sont pas au combat de 6 points de vie toutes les 1 secondes.
À 7.5 cases de Abbaye des rois
Soigne les unités à proximité qui ne sont pas au combat de 2 points de vie toutes les 1 secondes.
À 5 cases de Roi
Quand des ennemis sont proches, ce bâtiment sonne l'alarme, ce qui augmente la vitesse d'attaque des unités à proximité de 30 %.
À 12.5 cases de Palais du Berkshire, Forum, Donjon, Palais du roi, Poste avancé, Tour en pierre, La tour blanche
Quand des ennemis sont proches, ce bâtiment sonne l'alarme, ce qui augmente la vitesse d'attaque des unités à proximité de 20 %.
À 12.5 cases de Palais du Berkshire, Forum, Donjon, Palais du roi, Poste avancé, Tour en pierre, La tour blanche
Place un jardin de fleurs qui augmente le taux de récolte des villageois à proximité de +25 % et la vitesse d'attaque des unités militaires hors siège de 25 %. Le jardin de fleurs persiste jusqu'à la plantation d'un nouveau jardin de fleurs.
Lorsque le khan attaque, son cri de guerre se charge, renforçant les alliés à proximité. Niveau 1 : +10 % de dégâts des armes supplémentaires Âge III requis : Niveau 2 : +20 % de dégâts des armes supplémentaires Âge IV requis : Niveau 3 : +30 % de dégâts des armes supplémentaires
À 3.75 cases de Batu Khan
Confère +1 point(s) d'armure aux unités à proximité.
À 3.75 cases de Kharash
Les unités à proximité d'un poste avancé bénéficient de +10 % de santé supplémentaire.
À 12.5 cases de Poste avancé fortifié
Une fois la capacité Charge glorieuse activée, un compte à rebours de 10 secondes est lancé durant lequel la position du poste avancé ainsi que la zone alentour est révélée aux autres joueurs. À la fin du compte à rebours, toutes les unités militaires à proximité voient leur vitesse de déplacement augmentée de 50 % et leurs dégâts subis réduits de 15 % pendant 30 secondes.
À 7.5 cases de Poste avancé fortifié
Au niveau 4 (Monarque de la poudre) Jeanne d'Arc peut la lancer : toutes les unités à 4 cases gagnent +35 % de vitesse d'attaque pendant 20 secondes. 60 secondes de recharge.
À 4 cases de Jeanne d’Arc - Tireuse d'élite, Jeanne d'Arc - Canon explosif
Envoie une flèche sifflante qui augmente l'armure des unités à proximité (y compris le khan) de 2 pendant 5 secondes.
À 8.75 cases de Khan aguerri
Envoie une flèche sifflante qui augmente la vitesse de déplacement des unités à proximité (y compris le khan) de +33 % pendant 5 secondes. N'affecte pas les villageois.
À 8.75 cases de Khan aguerri
Après avoir frappé un ennemi, le moine-guerrier donne aux unités militaires rus' alliées à proximité +2 de dégâts et +1 d'armure de mêlée et à distance pendant 10 secondes. Lumière divine ajoute +10 secondes ; Ferveur ajoute +5 cases et +1 de dégâts.
À 2 cases de Moine-guerrier
Les unités dans l'aura du Kurultai récupèrent +1 point de vie par seconde et infligent +20 % de dégâts.
À 10 cases de Qurultay
Une fois Réseau Yam recherché (les Pierres à cerfs le recherchent instantanément), l'aura Yam des avant-postes et des Pierres à cerfs donne aussi à l'infanterie +15 % de vitesse de déplacement pendant 10 secondes, comme déjà à la cavalerie et aux marchands.
À 12.5 cases de Poste avancé, Pierres à cerf
Les tambours mehters augmentent la vitesse d'attaque des unités à proximité de +15 %.
À 6 cases de Mehter
Les tambours mehters augmentent l'armure de corps-à-corps des unités à proximité de +2.
À 6 cases de Mehter
Les tambours mehters augmentent l'armure à distance des unités à proximité de +1.
À 6 cases de Mehter
Une fois Tambours mehter recherché, les unités dans la même formation qu'un mehter se déplacent 15 % plus vite — pas un rayon : l'unité doit faire partie de la formation (à environ une case lors de sa création) et garde le bonus jusqu'à ce qu'elle ou le mehter la quitte.
Une fois Citadelles du désert recherchée, l'aura Avant-postes du désert de la Forteresse donne aussi +1 d'armure de mêlée et +1 d'armure à distance aux unités à 7 cases.
À 7 cases de Forteresse
Tactiques d'armée d'élite: La formation de l’infanterie d’élite conduit à de meilleures prouesses au combat. L’infanterie de corps-à-corps gagne +15 % de dégâts et +15 % de santé.
Technologie de dégâts de mêlée
Augmente les dégâts au corps-à-corps de toutes les unités hors unités de siège de 1.
Technologie d'armure à distance
Augmente l'armure à distance de toutes les unités hors unités de siège de 1.
Expertise de siège: L'infanterie au corps-à-corps et à distance peut construire des tours de siège et des béliers sur le terrain.
Technologie d'armure de mêlée
Augmente l'armure au corps-à-corps de toutes les unités hors unités de siège de 1.
Académie militaire: Réduit le temps nécessaire pour produire des unités d'infanterie, de cavalerie, de siège et de transport de 33 %. Les unités religieuses et les autres unités de soutien ne sont pas affectés.
Marche forcée: Les unités d'infanterie gagnent la capacité Marche forcée. Lorsqu'elle est activée, l'infanterie se déplace +100 % plus rapidement pendant 10 secondes, mais s'arrête lorsqu'elle inflige des dégâts.
Approvisionnement amélioré: Augmente la vitesse de production des bâtiments militaires de +50 %.
Expertise de siège (améliorée): L'infanterie au corps-à-corps et à distance peut construire des tours de siège et des béliers sur le terrain. Les améliorations de l'expertise de siège permettent également de construire des mangonneaux, des espringales et des trébuchets.
Tactiques d'armée d'élite (améliorées): La formation de l'infanterie d'élite conduit à de meilleures prouesses au combat. L'infanterie de corps-à-corps gagne +20 % de dégâts et +20 % de santé. Si la technologie Tactiques d'armée d'élite a déjà été développée, augmente les dégâts de +5 % et la santé de +5 % à la place.
Blindé: Augmente l'armure à distance et de corps-à-corps des hommes d'armes de 2.
Armes à deux mains: Les hommes d'armes manient des armes à deux mains qui augmentent leurs dégâts de 2.
Masses d'armes lourdes: Les hommes d'armes manient des masses qui augmentent les dégâts supplémentaires qu'ils infligent aux cibles lourdes de 6.
Grands boucliers: Équiper des grands boucliers confère à vos hommes d'armes +3 d'armure à distance.
Principauté d’Antioche: - Les unités de corps-à-corps gagnent 15 % de dégâts.
Ordre teutonique: - Toutes les unités d'or gagnent +2 d'armure au corps-à-corps.
Épées aiguisées: Les hommes d’armes et les lanciers s'équipent d'un kilij, augmentant leurs dégâts de 3.
Formation au khanda: La formation du khanda augmente la durée de charge des hommes d'armes de 3 secondes et les dégâts de leur attaque chargée de 100 %.
Torches supplémentaires: Augmente les dégâts des torches de toutes les unités d'infanterie et de cavalerie de 3.
Torches supplémentaires (améliorées): Augmente les dégâts des torches de toutes les unités d'infanterie et de cavalerie de 5. Cette augmentation est de 2 si la technologie Torches supplémentaires a déjà été développée.
Lentille concave: Augmente de +2 parcelles la ligne de mire de toutes les unités et de tous les navires.
Armure lamellaire rembourrée: Une forge industrieuse fournit une armure lamellaire plus robuste à l'armée. La santé de toute la cavalerie et de l'infanterie de corps-à-corps augmente de +25 %.