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Todos los recursos se pueden dejar aquí. Produce aldeanos y exploradores y aumenta tu población máxima. Añade ataques adicionales cuando hay unidades guarnecidas.
Los centros urbanos que no sean capitales no pueden detectar el sigilo ni los disfraces.
Utiliza a un aldeano para construir un edificio distintivo de la Edad Feudal. Requiere 400 de comida y 200 de oro.
Utiliza a un aldeano para construir un edificio distintivo de la Edad de los Castillos. Requiere 1200 de comida y 600 de oro.
Utiliza a un aldeano para construir un edificio distintivo de la Edad Imperial. Requiere 2400 de comida y 1200 de oro.
Devuelve a los aldeanos, res de las Tierras Altas y kirkmen guarecidos en esta estructura a su tarea o ubicación anterior.
Devuelve a todos los aldeanos, res de las Tierras Altas y kirkmen que buscan refugio a su tarea o ubicación anterior.
Alerta y ordena a todos los aldeanos, res de las Tierras Altas y kirkmen cercanos que busquen refugio automáticamente en el edificio apto para guarecerse más cercano.
Emite un aura que aumenta la armadura de la infantería.
Flecha de acero: Aumenta en +1 el daño a distancia de todas las flechas, virotes y emplazamientos.
Proyectiles equilibrados: Aumenta en +1 el daño a distancia de todas las flechas, virotes y emplazamientos.
Punta cortante: Aumenta en +1 el daño a distancia de todas las flechas, virotes y emplazamientos.
Incansables: Adopta la maestría en mampostería de las Tierras Bajas. La salud de todos los edificios aumenta un 30 % y la velocidad de ataque de los complementos defensivos aumenta un 50 %. Los albañiles reparan automáticamente los edificios cuando reciben daño, restaurando 3 de salud por segundo.