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Disponible para 1 civilización
Caballería a distancia increíblemente móvil capaz de disparar en movimiento, aunque a una cadencia menor.
Producido por
Armas
Dispara una flecha con señal que aumenta la velocidad de ataque de las unidades a distancia cercanas (incluyendo al kan) en +50 % durante 5 segundos.
A 8.75 casillas de Kan fortalecido
Dispara una flecha con señal que aumenta la armadura de las unidades cercanas (incluyendo al Kan) en +2 durante 5 segundos.
A 8.75 casillas de Kan fortalecido
Los cazadores del kan aumentan el alcance de las unidades a distancia cercanas en +0.5/+%2AMOUNT:.2%/+1 en la Edad Feudal/de los Castillos/Imperial. Los arqueros de caballería obtienen un 0.5 adicional.
A 4 casillas de Cazador del kan
Dispara una flecha señalizadora que aumenta la velocidad de movimiento de las unidades cercanas (incluido el kan) un +33 % durante 5 segundos. No afecta a los aldeanos.
A 8.75 casillas de Kan fortalecido
La caballería y los comerciantes cercanos a un puesto de avanzada obtienen un 15 % más de velocidad durante 10 segundos.
A 12.5 casillas de Piedras de ciervos, Puesto de avanzada
Tras golpear a un enemigo, el monje guerrero da a las unidades militares rus aliadas cercanas +2 de daño y +1 de armadura cuerpo a cuerpo y a distancia durante 10 segundos. Luz divina añade +10 segundos; Fervor añade +5 casillas y +1 de daño.
A 2 casillas de Monje guerrero
Palas de arco Siha: Aumenta el daño a distancia del mangudai y del kan un +1.
Palas de arco Siha (mejoradas): Aumenta el daño a distancia del mangudai y del kan en 2. Si ya se ha investigado Palas de arco Siha, aumenta el daño a distancia del mangudai y del kan en 1.
Tecnología de Armadura Cuerpo a Cuerpo
Aumenta en +1 la armadura cuerpo a cuerpo de todas las unidades que no son de asedio.
Tecnología de daño a distancia
Aumenta en +1 el daño a distancia de todas las flechas y pernos.
Tecnología de Armadura a Distancia
Aumenta en +1 la armadura a distancia de todas las unidades que no son de asedio.
Academia militar: Aumenta un 33 % la velocidad de producción de unidades de infantería, caballería, asedio y transporte. No afecta a las unidades religiosas ni a otras unidades de apoyo.
Biología: Invertir en ciencias naturales aumenta la salud de toda la caballería un +25 %.
Biología (mejorada): Invertir en las ciencias naturales aumenta la salud de toda la caballería un +35 %. Si ya se ha investigado Biología, aumenta un +10 %.
Cuerdas de flecha de seda: Los arcos con cuerdas de seda otorgan a los arqueros un +1 de alcance, y a los arqueros a caballo, un +0.5.
Flechas incendiarias: Las municiones inflamables otorgan a las unidades a distancia que no sean de pólvora una flecha o saeta de asedio cuando atacan edificios, y aumentan su daño un 20 %.